UX-Design – Wege zu einer optimalen Nutzererfahrung mit der WWF Jugend

Projektstart: Eine nutzerzentrierte Plattform für die WWF Jugend mithilfe von UX-Design

Der WWF setzt sich bereits seit den 60er-Jahren weltweit für Natur- und Artenschutz ein. Damit junge Menschen für die wichtigen Themen sensibilisiert und begeistert werden, wurde die WWF Jugend ins Leben gerufen. „Wir bieten mit www.wwf-jugend.de eine Plattform, auf der sich junge Menschen im Alter von 13 - 24 Jahren, die sich für Natur und Umweltschutz interessieren, treffen und austauschen können: die WWF Jugend Community. Gleichzeitig soll diese Community Mitmachaktionen unterstützen und das Engagement einzelner erleichtern – mit gegenseitiger Inspiration, gemeinschaftlichem Zusammenhalt und immer wieder neuen Ideen. Alles mit der Unterstützung des WWFs. Eben eine richtige Community!“, erklärt Laura Weniger, Referentin und Leitung der WWF Jugend.

„Die Software, die hinter der Community steht, ist nun erheblich in die Jahre gekommen. Der Anbieter hat keine relevante Modernisierung mehr angeboten und die Bedienung aus dem Backend ist für unser Team äußerst zeitraubend und kompliziert. Diese Zeit wollen wir aber sparen und besser nutzen: uns für unsere tolle und engagierte WWF Jugend Community einzusetzen!“, ergänzt Gesine Leidicke, externe Projektmanagerin der WWF Jugend. Mit dem Ziel, einen konzeptionellen und technischen Relaunch der WWF Jugend Community durchzuführen, hat sich die Umweltorganisation an MUUUH! Next gewandt.

Zwei Diamanten gehen ineinander über und verbinden die Phasen Entdecken, Definieren, Entwickeln und Liefern

UX Methode - das Double Diamond Modell

Marken, die erfolgreich einen Relaunch durchführen möchten, müssen ihre Nutzenden und deren Verhaltensweisen im Vorfeld verstehen. Eine wertvolle Unterstützung auf diesem Weg bietet das sogenannte Double-Diamond-Modell. In vier Phasen hilft es, die Bedürfnisse der Nutzenden gezielt zu verstehen und im Projektverlauf zu berücksichtigen. Zum Auftakt unserer Themenreihe über User Experience haben wir dieses Modell bereits erklärt und veranschaulicht, wie die Zielgruppe anhand der Discover-Phase explorativ untersucht werden kann. Heute geht es um die zweite Phase des Modells.

Double Diamond Modell - Define Phase: Definieren der Herausforderungen und Potenziale

Die zweite Phase des Double-Diamond-Modells wird als „Define-Phase“ bezeichnet. In diesem Abschnitt werten UX-Spezialist:innen alle Informationen, die sie in der ersten Phase gesammelt haben, aus, und bereiten sie auf. Mit den Ergebnissen werden Gains und Pains visualisiert und die Bedürfnisse und Motivationen der Zielgruppe herausgestellt.

Ein möglichst neutraler Blick auf neue Erkenntnisse war in der ersten Phase des Double-Diamond-Modells besonders wichtig. In der zweiten Phase geht es hingegen darum, sich wieder zu fokussieren und die strategische Richtung des Projektes festzulegen.

Ziel in der Define-Phase dieses Projektes war das Aufdecken der größten Potenziale und Herausforderungen der WWF Jugend. Diesen Prozess haben wir in drei Etappen gegliedert.

User Research: Zielgruppenanalyse - so lernen Sie Ihre Kund:innen kennen

Im ersten Schritt haben wir mit der bestehenden WWF Community in einem Kick-off Potenziale aufgedeckt und Ideen gesammelt. Im Anschluss haben wir mit drei unterschiedlich involvierten Gruppen umfassende qualitative Interviews geführt; zum einen mit Administrator:innen, zum anderen mit aktiven und passiven Community-Mitgliedern und darüber hinaus mit weiteren Personen aus der „Gen Z“. Außerdem haben unsere UX-Designer:innen Studien gesichtet sowie Trends und Impulse recherchiert.

Auf dem Bild wird die fikitve Persona Amelie mit Foto, Hobbys und ihrer Beziehung zum WWF dargestellt

Personas: Die Ziele und Bedürfnisse Ihrer Zielgruppen identifizieren

Hier beginnt die eigentliche Define-Phase des Projektes. Mit den Ergebnissen aus dem Research haben wir die Bedürfnisse anhand von Personas visualisiert.

Personas beschreiben typische Vertreter der Zielgruppe, bei denen es sich nicht um reale Personen handelt. Die fiktiven Nutzer:innen stellen nicht den Durchschnitt der Zielgruppe dar, sondern treten als prototypische Charaktere/Vertreter einer Untergruppe auf, die Muster des Nutzungsverhaltens aufzeigen. Sie haben Erwartungen, Werte, Ziele und Bestrebungen. Um sich besser mit den Personas zu identifizieren, werden sie mit bestimmten Merkmalen wie Namen, Foto, Wohnort, Alter, Bedürfnissen und sogar Hobbys beschrieben.

Die Personas dienen im weiteren Projektverlauf als Grundlage für die Konzeption, also die Erarbeitung von Wireframes und Prototypen der neuen WWF Community.

Wir schätzen besonders den offenen, mutigen und unvoreingenommenen Blick von außen, den MUUUH! auf unsere Community wirft. Sie scheuen sich nicht, auch Kritisches und Schwieriges auszusprechen, was extrem hilfreich und erfrischend ist. Gleichzeitig merken wir, dass sie voll und ganz hinter uns stehen! Durch die perfekte Strukturierung unseres gemeinsamen Vorgehens helfen sie uns auch, ein paar Grundsatzfragen anzusprechen und zu klären.

Gesine Leidicke, externe Projektmanagerin der WWF Jugend

Prototyping: Entwicklung neuer Systeme mit Hilfe von Prototypen

Mithilfe eines Prototyps geht es an die Entwicklung von Lösungsansätzen für die WWF Community. Großartige Designs entstehen allerdings nicht über Nacht. Angesichts dessen wird im User Experience Design in Iterationen gearbeitet, also einem Prozess der fortlaufenden Verbesserung des Prototyps mittels Feedbacks.

Mehr über das Thema Prototyping & Testing erfahren Sie im dritten Teil unserer User Experience Content Reihe.

Fazit der Define-Phase: So haben wir die Bedürfnisse und Motivationen der Zielgruppe mithilfe von UX-Design herausgefunden

Das Herausstellen der Bedürfnisse und Motivationen der Zielgruppe ist uns in der zweiten Phase des Double-Diamond-Modells gelungen. Somit konnten wir die größten Potenziale und Herausforderungen der Community aufdecken. Dieses Wissen dient in den weiteren Schritten als Grundlage für einen erfolgreichen Relaunch, sodass die Community zu einem bestmöglichen Ort für umweltbewusste Jugendliche werden kann. Diese Vorgehensweise lässt sich vielseitig einsetzen und funktioniert branchenübergreifend.

„Wir wissen bereits, dass unsere Community ein wirklich lebendiger Ort des Engagements für Umwelt- und Naturschutz für junge Menschen ist. Die Jugendlichen empfinden unsere Themenbreite und -tiefe als qualitativ sehr hochwertig und verlässlich. Dank der Zusammenarbeit mit MUUUH! sind wir nun auf dem Weg, noch mehr Jugendliche dafür zu begeistern, aktiv mitzumachen!“, fasst Laura Weniger das gemeinsame Projekt zusammen.

Und jetzt Sie!

Sie wollen Ihre Zielgruppe mit dem passenden Ton und den richtigen Themen auf den vielversprechendsten Plattformen ansprechen und suchen Unterstützung? Nehmen Sie jetzt Kontakt mit uns auf und wir besprechen gemeinsam, was MUUUH! im Bereich User Experience Design für Sie leisten kann.

 

Bildnachweis: WWF Jugend Gruppenfoto © Peter Jelinek / WWF

Ansprechpartner

Elena Morawin

UX-Designerin
Schon früh entdeckte Elena Morawin ihre Leidenschaft für die Konzeption und Umsetzung innovativer und kundenzentrierter Projekte. Während ihres Bachelor-Studiums der...

E-Mail: elena.morawin@muuuh.de

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Portrait Elena Morawin
Wir schaffen digitale Interaktionen mit innovativen Technologien.
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