MUUUH! x GRIMME 
Harvest Run: Branded Game Development

Ernten, punkten, abliefern. Harvest Run

Als führender Hersteller in der Erntetechnik für Kartoffeln bietet GRIMME Hightech auf dem Acker und Präzision in jeder Maschine. Unsere Aufgabe bei MUUUH! war es, diese Power in ein Spiel zu übersetzen, mit dem sich Menschen für die Welt von GRIMME begeistern lassen. Egal ob auf Messen, Events oder im Recruiting – das Spiel sollte die Marke an unterschiedlichsten Touchpoints auf sympathische Weise erlebbar machen. Das Ergebnis: Harvest Run: ein schnelles, mitreißendes, kompetitives Messe-Game mit klarer Botschaft: GRIMME kann Technik. Und Spaß.

Der Startpunkt

Markenbindung durch ein interaktives Erlebnis.

Ziel des Projektes war es, mithilfe eines interaktiven Spiels die Markenpräsenz zu stärken, die Kundenbindung zu intensivieren und insbesondere junge Zielgruppen und Nachwuchskräfte anzusprechen, um positive Markenassoziationen zu schaffen.

Messe- und Event-Highlight

Als interaktive Attraktion auf Messen und Firmenveranstaltungen und zur Erhöhung der Besucherfrequenz, für eine positive Markenassoziation und begeistern von jungen Zielgruppen und Nachwuchs-kräften.

Marketing- & Social Media-Tool

Integration auf Unternehmenswebsite, Kundenportal oder internen Veranstaltungen und hohe Reichweite durch Social Media möglich.

Employer Branding Tool

Einsatz in Berufsschulen, und/ oder Ausbildungs-programmen, um junge Talente zu gewinnen, als spielerisches Lernmittel und Positionierung als moderner und innovativer Arbeitgeber.

Die Umsetzung

Vom Konzept zur Ernte

Was als Idee begann, ein vielseitig einsetzbares Marketing- und Employer-Branding-Tool zu schaffen, wurde zu einem echten Herzensprojekt. Retro-Look, Custom Assets, viel Humor und natürlich jede Menge Kartoffeln, Rüben und Zwiebeln: Gemeinsam mit GRIMME haben wir ein Game entwickelt, das die Marke spielerisch erlebbar macht.

Story und Gameplay-Konzept

Am Anfang stand das Konzept für ein Gameplay, das Tempo, Präzision und Ernte-Feeling verbindet. Die Story ist simpel, aber stark: Du bist auf dem Feld, die Zeit läuft, die Maschine muss liefern. Jede Runde fühlt sich an wie ein kleines Ernte-Finale mit Jubel und Nervenkitzel bis zur letzten Sekunde.

Entwicklung des Spielsystems

Unter der Haube steckt ein System, das auf Messen zuverlässig abliefert: stabil, schnell, multiplayer-tauglich. Vier Spieler, ein Screen, keine Wartezeit. Das System ist so gebaut, dass es auch im Messetrubel sauber läuft – egal ob hundert oder tausend Besucher am Tag.

Programmierung des Gameplays

Das Gameplay ist mit dem HTML5-Framework Phaser so gebaut worden, dass es auf Messen unter Dauerstress stabil läuft: flüssig, fair und ohne Aussetzer. Kein Warten, kein Frust, kein Chaos.

Markenintegration im Gameplay

GRIMME ist nicht einfach ein Logo im Hintergrund, sondern Teil jeder Spielsekunde. Maschinen, Funktionen und Spielmechaniken sind von echten GRIMME-Werten inspiriert: effizient, kraftvoll, präzise. So wird aus Markenbotschaft ein Spielerlebnis ohne Werbegefühl, aber mit maximaler Wiedererkennung.

UX und UI Design

Kein kompliziertes Menü, keine langen Erklärungen. Einsteigen, loslegen, Spaß haben. Die Oberfläche ist so gestaltet, dass auch Erstspieler in Sekunden verstehen, was zu tun ist. Große Buttons, klare Farben, schnelle Orientierung.

Custom Asset Design

Jedes Feld, jede Maschine, jedes Detail wurde speziell für dieses Spiel gestaltet. Nicht von der Stange, sondern auf GRIMME zugeschnitten. Die Assets fühlen sich nach Game an, sehen aber nach GRIMME aus. So entsteht eine Welt, die spielerisch leicht ist und trotzdem klar zur Marke gehört.

Animation und Sound Design

Bewegungen sind bewusst etwas überzeichnet, Maschinen wirken stark und lebendig. Jeder Schnitt durchs Feld, jeder Punkt, jeder Erfolg bekommt direktes Feedback – visuell und akustisch.

Das Ergebnis

Wählen. Gas geben. Ernten.

Im GRIMME Harvest Run steuern die Spieler eine GRIMME-Erntemaschine über das Feld, sammeln Feldfrüchte und weichen Hindernissen wie schlammigen Pfützen, Unkraut oder Keilern aus. Egal ob Singleplayer oder Multiplayer - hier geht es richtig zur Sache: Mit Geschick, Strategie und manchmal auch ein bisschen Chaos.

Screenshot des Harvest-Run-Spiels: Pixel-Art-Auswahl mit den Erntegütern Carrot, Potato, Onion und Beet sowie dem Button 'Harvest!'
Spielszene aus dem Grimme Harvest Run Branded Game mit Pixel-Art-Grafik
Screenshot des Grimme Harvest Run Branded Games: pixeliger Farmfeld-Aufsicht mit Schriftzug 'HARVEST!'
Startbildschirm des Grimme Harvest Run Games im Retro-Pixel-Art-Style mit Multiplayer-Auswahl

Bei Harvest Run wollten wir ein Spiel bauen, das sofort Spaß macht. Ohne lange Erklärung, ohne Hürden. Wenn Leute nach der ersten Runde sagen: “Okay, noch einmal!” dann wissen wir, dass es funktioniert.

Sandra Gall
Web / Full-Stack Developer

Sandra Gall, Web / Full-Stack Developer bei MUUUH!

Wie aus einer Idee ein spielbares Messe-Erlebnis wurde

Die AGRITECHNICA in Hannover ist die weltweit größte Messe für Landtechnik. Zu Beginn des Projektes war klar: Auf dieser Plattform soll der Launch des Spiels stattfinden, genau hier sollte unsere Idee zeigen, was sie kann. Aus einem Konzept auf dem Papier wurde ein Erlebnis zum Anfassen: Gespielt wurde auf großen Monitoren, frei zugänglich, mitten im Geschehen, damit mehrere Leute gleichzeitig spielen können. Leute blieben stehen, schauten zu, warteten auf ihre Runde. So wurde aus einer Idee ein echtes Messe-Erlebnis: sichtbar, laut, voller Spaß – und mittendrin GRIMME.

Besucherin der Agritechnica spielt das Grimme-Branded-Game 'Harvest Run' am Messestand – auf dem Bildschirm ist der Game-Over-Screen zu sehen
GRIMME-Messestand auf der AGRITECHNICA mit Erntemaschinen und zahlreichen Besuchern
Präsentation des Harvest Run Branded Games von Grimme auf der Agritechnica-Messe
Detailansicht des Bomberman-inspirierten Grimme Harvest Run-Spiels auf einem Monitor bei der Agritechnica

Stabil im Hintergrund. Stark im Spiel.

Das Game sollte auf der Messe vor allem eines bieten: Zuverlässigkeit. Deshalb wurde Harvest Run webbasiert umgesetzt und mit dem HTML5-Framework Phaser entwickelt. So kann das Spiel über einen Browser gestartet werden: schnell, flexibel und ohne aufwendige Installation.


Auf Messen kommt jedoch eine besondere Herausforderung dazu: Internet ist da oder eben nicht. Und darauf wollten wir uns nicht verlassen. Die Lösung: Ein kompletter Build der Website Datein wurde auf einen Mini-Computer gespielt und lokal betrieben. Über einen kleinen Python-Webserver wurde das Spiel direkt im Browser gestartet. Das bietet maximale Stabilität, keine Abhängigkeit vom Messe-WLAN und eine hohe Performance, selbst auf weniger leistungsstarken Rechnern.

Die Zusammenarbeit mit MUUUH! hat nicht nur großen Spaß gemacht, sondern uns auch beeindruckt. Positive Energie, ein professioneller Blick fürs Wesentliche sowie eine überzeugende Mischung aus Pragmatismus und kreativer Ideenentwicklung führten zu einem gelungenen Spiel.

Maximilian Gerken
HEAD OF MARKETING GRIMME

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Matthias Fänger, Director Frontend & Experience bei MUUUH!

Matthias Fänger

Director Frontend & Experience

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